Day of the shell : Un tour pour un jour d’été en plus
Lorsqu’on est un gars qui aime le tour par tour, on sait que les productions que signe Goblinz Publishing risque fort d’attirer ma curiosité. Encore plus si ça prend la forme d’un rogue. Pour leur première production, les montpelliérains de Duper Games nous propose un jeu efficace et ramassé. On y incarne une chasseuse, qui grâce à l’aide d’une divinité va devoir aller se frayer un chemin jusqu’à un énorme rocher-coquillage (le shell) pour le détruire et ainsi éviter que l’on ne submerge la terre.
Pour ce faire, vous allez devoir traverser trois mondes, de dix niveaux chacun (sauf le dernier qui en a onze), sachant que le dernier est un affrontement contre un boss. Ici pas de route à choisir, c’est le jeu qui impose les événements. Parmi les neuf salles qui précèdent un boss, vous aurez une salle (en début de niveau) où la déesse qui vous épaule vous donnera un passif, et en milieu de run, un marchand qui vous vendra passif et soin. Pour le reste, vous aurez droit à de la bagarre, dans des arènes à taille très variable. Au fil de votre avancée, vous allez récupérer des cristaux bleus (et roses, mais uniquement sur les boss), qui serviront à améliorer votre camp de base, pour booster les chances d’apparition d’objet (argent, cristaux, soin) ainsi que la probabilité d’avoir des passifs plus puissants. Les cristaux roses quant à eux servent principalement à améliorer vos armes. En sommes, du rogue lite pur jus et classique.
Avant de partir en expédition, vous allez devoir choisir une arme parmi trois. De base, toutes les armes font le même nombre de dégâts. Ce qui va venir changer est le bonus qu’elle apporte. Le révolver vous donne deux points de vie supplémentaire, l’arbalète, un pas de mouvement en plus et enfin, le fusil à pompe fait des critiques (dégâts fois deux) au corps à corps. Pour passer au niveau suivant, il faut éliminer l’ensemble des monstres de la map, prendre la récompense de fin de niveau et enfin le portail pour passer au niveau suivant. Il est possible que les monstres lâchent des objets à leur mort. Il faut bien faire attention à les ramasser avant de prendre la récompense de fin, sinon l’eau monte rapidement et les objets sont perdus. Le rythme des combats est le suivant : vous ne pouvez faire qu’une action par tour (vous déplacer ou attaquer) et il en sera de même pour les ennemis. La particularité de ses derniers est qu’ils ne peuvent attaquer que tous les trois tours (un petit compteur apparait sur leur tête avec le décompte). Cette mécanique permet de vous permettre de vous laisser une fenêtre de tir, puis de bouger pour vous mettre à couvert. À l’instar d’un X-com, on retrouve les pourcentages de réussite de toucher (plus la distance est grande, plus il est difficile de toucher) mais aussi le système de couverture. Ce dernier est représenté avec des boucliers affichés sur les murs, et surtout avec la couleur du sol dans votre zone de déplacement possible (rouge, bleu clair et bleu foncé pour être totalement à couvert).
Mais pour ne pas rendre cela trop facile, et ne pas faire éterniser les combats trop longtemps, l’ensemble du décor est destructible. Ainsi, une couverture totale, après avoir absorbé quelques tirs, se transformera en couverture partielle, et si elle continu à se prendre des tirs, elle pourra être complétement détruite. Pour espérer venir à bout des trois mondes, il faudra réussir à se construire un build via les passifs (après une petite dizaine d’heures de jeu, on voit trois archétypes principaux). On regrette un peu le manque de clarté sur les passifs activables (exemple : passer son tour donne +2 de dégâts à la prochaine attaque), qu’il est compliqué de savoir si l’on a déjà fait l’action ou non (l’icône du passif devient légèrement grisée lorsqu’il fait effet).
Day of the shell fait partie de ses roguelite super solide, mais qui ne vous tiendra pas plusieurs dizaines d’heures (comptez entre 15h et 20h pour en faire le tour complet). Simple, condensé et accessible (le jeu se joue à un bouton de souris), on prend plaisir à se construire des builds complétement péter, à condition de réussir à éliminer le premier boss du jeu, unique gros pique de difficulté du titre.





