Heartworm : C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs survival ?
Depuis quelque temps maintenant, les graphismes néo-rétro, style début de la 3D, époque première PlayStation, sont de plus en plus à la mode. C’est le cas de Heartworm, qui propose également un gameplayOu « jouabilité » en français, fait référence à la façon dont le joueur interagit avec un jeu vidéo. old-school à la Resident Evil premier du nom, ainsi qu’une ambiance horrifique psychologique lorgnant plus, quant à elle, du côté d’un Silent Hill. Un parti pris foncièrement old-school et mâtiné d’horreur donc, le mélange parfait pour qu’il soit signé par le label indé DreadXP, spécialisé dans le style, à qui l’on doit par exemple Dread Delusion ou White Knuckles.
Sam, protagoniste principale de Heartworm, a décidément du mal à faire le deuil de la perte de son grand-père. Au point où elle décide de suivre une rumeur lue sur un obscur forum, faisant part d’une étrange maison perdue en montagne, qui pourrait lui permettre de prendre contact avec l’au-delà. Évidemment, tout ne va pas se passer comme prévu, et c’est à partir de là que vont commencer les problèmes.




Sam va en effet être transportée dans un étrange monde — à moins que cela ne soit un rêve — dans lequel les environnements qu’elle croise sont clairement tirés de sa mémoire, comme le quartier de son enfance par exemple. Mais tout n’est pas complètement similaire, et surtout pas ces étranges créatures errant dans les alentours et semblant avoir une dent contre elle. De plus, Sam ne doit probablement pas se trouver aux États-Unis, car aucune arme ne semble traîner dans les coins, et le seul objet qu’elle trouvera pour se défendre de ces étranges entités sera… un appareil photo. Pas forcément des plus rassurants de prime abord, il semble cependant être plutôt efficace, même s’il sera assez facile la plupart du temps de simplement éviter le conflit, ou juste de se contenter d’une photo pour faire reculer un ennemi, afin de conserver vos précieuses pellicules faisant office de munitions.
Comme on le mentionnait, Vincent Adinolfi, développeur solo de Heartworm, a fait le choix du rétro. Évidemment, on le remarque tout de suite sur les visuels : une 3D low poly ultra-pixelisée pour donner un rendu proche de ce que notre cerveau se rappelle maintenant des premières générations de jeux 3D. À noter que l’on peut désactiver la pixellisation dans le menu pour ceux qui le souhaiteraient. Mais le côté old-school se ressent aussi fortement dans le gameplay et le game designProcessus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu du jeu. On y retrouve beaucoup de ce que proposait Resident Evil en 1996 : des angles de caméra fixes avec des contrôles « tank », c’est-à-dire relatifs à la direction à laquelle votre personnage fait face, mais aussi un inventaire limité à six emplacements, des safe rooms pour sauvegarder et stocker ses objets, des objets combinables, et bien entendu des énigmes.





Heartworm se réserve tout de même le droit à quelques infractions à la règle, voire modernités. Les caméras sont en fait semi-fixes, avec parfois un peu de mouvement, voire carrément un déplacement derrière le personnage, souvent dans un but plus cinématographique, et la visée avec l’appareil photo se fera d’ailleurs en vue à la 3e personne. Il est aussi possible de choisir un mode de contrôle moderne, mais on sent tout de même que le jeu est plus pensé pour le système tank, surtout avec des angles fixes qui font que l’on change de direction lors d’un changement d’écran. Niveau management de l’inventaire, on trouvera, comme c’est maintenant souvent le cas, de quoi augmenter légèrement le nombre de places dans sa besace, bien pratique pour limiter les allers-retours. De ce côté, à part au début du jeu, on est heureusement rarement gêné par le manque de place avec un minimum de prévoyance.
Dans les bonnes idées du titre, on peut noter l’utilisation du flash de l’appareil photo, sans consommer de pellicule, pour éclairer rapidement les alentours, dans un environnement très sombre. Niveau ambiance et gameplay, c’est un artifice vraiment bien trouvé et qui aurait pu donner de véritables moments d’angoisse s’il avait été placé au cœur du jeu… Malheureusement, l’idée se retrouve en pratique sous-exploitée, et est en effet surtout utile dans la première partie du jeu, où les ennemis ne sont pas vraiment un problème et ne mettent que rarement la pression sur le joueur. De plus, on peut facilement spammer l’activation du flash, faisant qu’au final, la bonne idée devient plus un gimmick qu’autre chose, ce dont on se rend compte rapidement au vu des environnements bien plus lumineux proposés ensuite. Une occasion manquée donc.
Autre point de frustration : les zones de jeu sont plutôt grandes, du moins par rapport à notre vitesse de trot, mais surtout assez vides. C’est principalement visible dans les zones extérieures, et si l’on y trouve parfois quelques consommables dans des coins, on se retrouve souvent à beaucoup courir d’un point à un autre pour pas grand-chose.
