Teenage Mutant Ninja Turtles : Tactical Takedown – Les tortues prennent la pose !
Quatre tortues d’enfer, dans la ville, chevaliers d’écailles et de vinyle, tortues ninja, tortues ninja, Kowabunga, le cri des ninjas 🎶
Voilà, si vous êtes une personne qui a grandi dans les années 80-90, vous avez le générique dans la tête et pouvez poursuivre la lecture qui va suivre. Car lorsqu’on lance le Teenage Mutant Ninja Turtles : Tactikal takedown pour la première fois, la déception est grande : il n’y a pas le générique de l’animé. J’aurais arrêté le jeu là, mais mon professionnalisme me pousse à passer l’écran d’accueil. Le jeu ne perd pas son temps pour nous mettre dans la peau de l’une des quatre tortues, Michelangelo, qui doit se battre contre le clan foot dans le repaire de nos mangeurs de pizzas à carapace préférés. Si le premier niveau permet d’introduire les mécaniques du jeu sans problème, on a du mal à comprendre ce qui se passe. Où sont les trois autres tortues, comment a fait le clan foot pour s’introduire dans le repaire, et qui est Karai, cette jeune femme à l’allure de Shredder, mais sans l’armure.


De fil en aiguille, on comprend qu’un grand bouleversement a eu lieu dans la vie des tortues, qui se retrouvent aujourd’hui séparées, mais continuent leur activité de protection de la ville chacune de leur côté. Ainsi, au fil de l’histoire, on va incarner chacune des tortues de manière individuelle, à chaque fois dans une zone spécifique (Raphaelo sur les toits, Michelangelo dans la rue, Donatello dans les égouts et Leonardo dans le métro). Nos tortues vont se battre systématiquement dans des endroits exigus contre le clan du foot avec la grande particularité que des zones vont apparaitre et disparaitre pour simuler le mouvement et les courses poursuites dans la ville. Se jouant au tour par tour, vous avez six points d’action à disposition pour vous déplacer et attaquer avec l’une de vos quatre compétences. Une fois fait, c’est au tour des ennemis de jouer, puis le décor évolue.
On sent clairement que le budget du jeu est parti dans la licence, mais le studio a su en jouer pour donner quelque chose de charmant. Les animations ici se résument à la posture que prend chaque participant durant la bagarre. Ainsi, lorsque vous attaquez, votre tortue prend une posture d’attaque (qui change en fonction de la compétence) et l’ennemi une posture d’avoir pris un coup. Ça fait très bande dessinée, ça colle donc parfaitement au jeu. Plus vous enchaînez les kills dans votre tour, plus le compteur de combo augmente, plus vous gagnez de points. À la fin du niveau, vos points sont multipliés avec d’autres statistiques (nombre d’ennemis tués, vies restantes, etc.) et le score est transformé en une monnaie, qui permet d’acheter de nouvelles compétences et de débloquer des pistes audio. Hélas, beaucoup de problèmes avec ce système. Lorsqu’on finit un niveau, si on choisit « suivant », on enchaîne directement avec le niveau d’après, sans pouvoir choisir les compétences de notre tortue. Il faut sortir du mode histoire, revenir au menu principal, aller dans la boutique pour débloquer des compétences, puis aller dans le menu équipement pour enfin choisir les compétences de nos tortues. Pas de chance, le choix de compétences ne fonctionne pas.

